产品思考-快看点是如何建立上瘾模型的?

日期:2019-09-27 15:52作者:北大青鸟西安华清校区

摘要:打开App送钱 任务栏目里一点进来就显示多少金币,帮你换算成实际金钱。 厌恶损失:人们对损失比对获得要更敏感得多。换句话说,失去某些东西比得到同样东西更深刻。打开APP就送
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 打开App送钱 

 
任务栏目里一点进来就显示多少金币,帮你换算成实际金钱。

厌恶损失:人们对损失比对获得要更敏感得多。换句话说,失去某些东西比得到同样东西更深刻。打开APP就送钱而且可以直接提现,由于人们厌恶损失当得到金钱时会促使用户在产品中完成提现的旅程。

 

培养用户完成整个心智旅程

 

登录账号-提取现金-绑定手机号,看似很简单的提现流程,但是对于产品运营来说这是很关键的一步,用户如果都没兴趣进行提现就很难完成下面其他的运营任务。当用户完成提现任务成功了,第一步就已经完成了。快看点和趣头条一样用户群体主要来自三四线城市,对于他们的理财观念还是会更相信银行的更可靠的理财,同理对于快看点里面的现金他们还是希望能转移到支付宝和微信这样的平台,这就会点现金进行提现,提现多了就会让用户慢慢习惯提现流程的便捷性。

 

培养用户习惯

 

 

每日签到

习惯的养成需要时间,签到就是最简单培养用户养成习惯的活动。快看点每日签到的便捷之处在于不用点击签到,只需要你每天打开看两三条新闻就算签到成功送金币,太便捷了。

再通过用户已经习惯的提现流程,大家就会在应用里占据更多的碎片化的时间。

 

天天提现0.3元

天天提现0.3元但前提需要阅读5分钟,一方面是通过天天提现培养用户习惯,其实还有另一个目的就是为用户留存做准备,对于快手这样基于算法推荐的公司,当你阅读一定天数后系统就能描绘出你的用户画像,你的喜好、点击类别、阅读浏览时长,然后相对应的进行精准推送。

 

多变的酬赏

 

首先通过每日签到,天天阅读来得到一定的酬赏;其次通过不同难易程度的活动来得到对应的酬赏,通过新手任务和日常任务来进行不同程度的酬赏。这里面也会动用到你的社交关系链进行兑换。
 
 

 

拉新邀请好友

 

邀请好友首邀领40元现金,对于拉新邀请好友这个价格正常也就3-5元/人,更高一点的也就5-10元/人。所以产品给出首邀送40元已经远远的超过自己心理预期,这就是著名的锚定效应。

所谓锚定效应(Anchoring effect)是指当人们需要对某个事件做定量估测时,会将某些特定数值作为起始值,起始值像锚一样制约着估测值。

 

 

我们在做接设计项目时会先给客户进行报价1万,客户会根据你给锚定的价格进行还价还到8k。运营通过提高初始的锚定价格来提高活动点击率和转化率,点击进去会看到邀请一位好友预计挣3元,预计故意缩小隐藏,头部还不断显示某某邀请好友整了5元或8元,给人一种邀请好友能抽到高于3元的价格让你赶紧行动起来。当你邀请之后文案就变成好友阅读你挣金币。同时你和邀请的人也会得到不同数目的金钱。

 

 

上瘾模型

那我们来看看什么是上瘾模型,即“触发”——“行动”——“多变的酬赏”——“投入”。

第一步就是引导用户去使用你的产品这就是“触发”,“触发”可分为外部因素引导的外部触发和解决用户自身问题的内部触发。

第二步就是“行动”,“行动”要兼具动机和能力需要让用户有理由和能力完成行为。斯坦福大学的福格认为,要使人们行动起来,三个要素必不可少:充分的动机;完成这一行为的能力;促使人们付诸行动的触发。用公式呈现即:B=MAT。B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。

第三步就是“多变的酬赏”,主要有三种形式分为社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。

最后是让用户在产品上进行越来越多的“投入”,用户与产品亲密接触越多,就可能产生下一次的“触发”,从而开始下一个正向循环,最终形成闭环慢慢形成用户习惯后于是用户就“上瘾”了。

 

那么快看点是如何建立上瘾模型的

首先模仿趣头条的用户增长模式,定位用户生活在三四线城市,他们有大量的碎片化的时间。通过朋友邀请好友进行接触到产品,这是外部触发,当知道做任务可以挣点小钱会促使用户内部触发。

当然用户的动机就是能挣钱,一个用户爷爷奶奶外公外婆爸爸妈妈很多账号行动起来应该是蛮有意思的。

通过每日签到、天天阅读提现会得到不同程度酬赏的同时也会慢慢培养用户习惯。通过精准推送让用户投入更多时间同时帮助产品留存用户。后续可能通过不定期的酬赏活动让用户下一次的触发,最终形成闭环会花更多碎片化的时间在此产品中。

 







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